E-Sport โอกาสสู่นักกีฬา หรือเพิ่มเด็กติดเกม ?

Logo Thai PBS
E-Sport โอกาสสู่นักกีฬา หรือเพิ่มเด็กติดเกม ?
หวั่นผลกระทบ หลังจาก E-Sport ถูกบรรจุเป็นกีฬา แพทย์ห่วงเยาวชนเป็นโรคติดเกม ด้านนักวิชาการสื่อชี้วงการ E-Sport ต่อยอดสร้างหลายอาชีพ ขณะที่พบตัวเลขการรักษาและรับคำปรึกษาโรคติดเกม มีผู้ป่วยถึง 150 คน สูง 2 เท่าจาก ต.ค.2560 มีจำนวน 60 คน

วันนี้ (15 มิ.ย.2561) ผู้สื่อข่าวรายงานว่า ในงานเสวนา หัวข้อ “E-Sport เกมกีฬาท้าทายโลกดิจิทัล” นายณัฐวุฒิ เรืองเวศ รองผู้ว่าการการกีฬาแห่งประเทศไทย หรือกกท. กล่าวว่า นับตั้งแต่มีการประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬา ก็ถูกตั้งคำถามมากมาย ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ยากของคณะกรรมการในการรับรอง แต่ก็มีความจำเป็นที่จะต้องรับรอง สมาคมกีฬา E-Sport เนื่องจากมีการจัดแข่งขันในต่างประเทศ โดยนักกีฬาที่จะเข้าร่วมการแข่งขันได้ ต้องมีการจัดตั้งสมาคมจึงจะสามารถส่งผู้เล่นเข้าร่วมได้

ทั้งนี้ การจัดตั้งสมาคมกีฬา E-Sport เพิ่งเริ่มเพียง 6 เดือน จึงอยู่ระหว่างการศึกษาผลกระทบและระเบียบต่าง ๆ รวมถึงการกำหนดมาตรฐานให้ชัดเจนยิ่งขึ้น หากแบ่งกลุ่มผู้เล่นเกม สามารถแบ่งได้ 3 ประเภท คือ 1.นักกีฬา ที่ฝึกซ้อมอย่างเป็นระบบ 2.คนทั่วไปที่เล่นเกมเพื่อความผ่อนคลาย และ 3.ผู้ที่เล่นเกมจนเริ่มติด

แม้จะไม่ประกาศให้ E-Sport เป็นกีฬา ก็ยังมีกลุ่มคนที่มีพฤติกรรมติดเกม ซึ่งเป็นปัญหาที่ต้องร่วมแก้ แต่จุดสำคัญคือ สำหรับผู้ที่มีโอกาสจะเติบโตในเส้นทางของ E-Sport เราไม่สามารถปิดกั้นเขาได้ ซึ่งเรื่องนี้ต้องแยกให้ออก

ขณะนี้ทาง กกท.ยังคงติดตามและเฝ้าระวังผลกระทบจากการรับรอง E-Sport เป็นกีฬา ซึ่งหากพบว่ามีผลกระทบ อาจนำไปสู่การทบทวนการรับรองเป็นกีฬา

 

E-Sport ไม่ใช่กีฬา

นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ระบุว่า ปัจจุบันประชาชนเล่นเกม E-sport เป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะเกมประเภท MOBA ซึ่งพูดได้ว่าไม่ใช่กีฬา เพราะไม่ได้รับการบรรจุในคณะกรรมการโอลิมปิกสากล หรือไอโอซี  เนื่องจากยังไม่มีองค์กรหรือหน่วยงานเข้าไปดูแลในการกำหนดมาตรฐานและการจัดระเบียบที่ชัดเจน

โดยที่มีเนื้อหารุนแรงจะกระตุ้นการทำงานของสมองใน 2 ส่วนหลัก คือ สมองส่วนคิด และสมองส่วนอยาก ซึ่งเกมส่วนใหญ่จะกระตุ้นสมองส่วนอยาก ที่ใช้ในการควบคุมอารมณ์และพฤติกรรม จนอาจก่อให้เกิดโรคติดทางพฤติกรรม หรือโรคติดเกม จากข้อมูลระบุว่าในครึ่งปี 2561 พบเด็กที่มีพฤติกรรมติดเกมเพิ่มขึ้นเป็นเท่าตัว

ตัวเลขผู้เข้ารับการรักษาและรับคำปรึกษาโรคติดเกม ช่วงเดือน ต.ค. 2560 มีจำนวน 60 คน แต่ขณะนี้ พบว่ามีผู้ป่วยถึง 150 คน 

นพ.ยงยุทธ  วงศ์ภิรมย์ศานติ์  ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต

นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต

นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต

 

ขณะที่ นางธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก ประธานคณะทำงานขับเคลื่อนมติเด็กกับสื่อ สมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ระบุว่า การนิยามความหมายของ E-Sport ว่าเป็นกีฬายังคงเป็นคำถามใหญ่ แต่วันนี้การบอกให้หยุด E-Sport คงไม่สามารถทำได้ แต่เป้าหมายสำคัญคือ จะปกป้องและคุ้มครองเยาวชนอย่างไร และจะทำอย่างไรให้พ่อแม่ มีความรู้เท่าทัน

เนื่องจากข้อมูลจากสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล พบว่า เยาวชนใช้เวลากับอินเทอร์เน็ต 35 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ สูงกว่าค่าเฉลี่ยโลกถึง 3 ชั่วโมง มีการเข้าอินเทอร์เน็ตผ่านสมาร์ท โฟนสูงสุด ร้อยละ 73 และรองลงมา คือ คอมพิวเตอร์โรงเรียน ร้อยละ 48 โดยเยาวชนเข้าอินเทอร์เน็ต เพื่อเล่นเกมกว่าร้อยละ 50 ทั้งนี้หากใช้เวลาในการเล่นเกมมากเกินไปจะส่งผลกระทบต่อสติปัญญาและวุฒิภาวะทางสังคม

 

E-Sport สร้างอาชีพ

ด้าน นายพีรัช อิงคุทานนท์ นักกีฬา E-Sport เกม Counter-Strike: Global Offensive ทีม Beyond บอกว่า ถ้าเราสามารถนำความชื่นชอบมาผสมกับการทำงานได้ ก็จะเป็นเรื่องที่ดี โดยส่วนตัวชื่นชอบการเล่นเกม จึงได้เริ่มเล่นเกม E-Sport เป็นอาชีพ และสามารถสร้างรายได้ให้กับตัวเอง โดยขณะนี้ได้หยุดพักการเรียนที่ ม.ศรีปทุม เป็นเวลา 1 ปี เพื่อทุ่มเทให้กับการฝึกซ้อมในฐานะนักกีฬา E-Sport ซึ่งได้แบ่งเวลาในการฝึกซ้อม 5 วันต่อสัปดาห์เฉลี่ย วันละ 8 ชั่วโมง และออกกำลังกายด้วยการเวท เทรนนิ่งด้วย

ขณะที่ นายวิรัช อิงคุทานนท์ ผู้ปกครองของนายพิรัช กล่าวว่า กว่าจะอนุญาตให้พิรัช ได้เข้าร่วมแข่งขันกีฬา E-Sport ในฐานะนักกีฬาในสังกัด ต้องใช้เวลาในการสื่อสารนานพอสมควร เนื่องจากตนไม่เห็นด้วยและเกิดการทะเลาะกันหลายครั้ง แต่เมื่อได้พูดคุยทำความเข้าใจก็ตัดสินใจให้ลูกได้ลองทำในสิ่งที่ชอบ ซึ่งเขาก็ทำได้ดี และชนะการแข่งขันหลายรายการจนสร้างรายได้ในขณะที่มีอายุเพียง20 ปี

ผมก็เหมือนกับพ่อแม่ทั่วไป ที่ไม่เข้าใจ และอยากให้ลูกเป็นเจ้าคนนายคน ตอนแรกโมโหมาก จนเกือบทุ่มคอมพิวเตอร์ แต่เมื่อเข้าใจและได้ปรึกษากับอาจารย์ จึงให้เขาเลือกทำในสิ่งที่เขาต้องการ จนวันหนึ่งเขาก็เป็นแชมป์และเป็นนักกีฬามืออาชีพไปแล้ว

E-Sport ให้มากกว่านักกีฬา

ด้าน นายกมล จิราพงศ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ระบุว่า เชื่อว่าการบรรจุ E-Sport เป็นกีฬา มาถูกทางแล้ว เนื่องจากเยาวชนที่ติดเกม ผู้ใหญ่ควรยอมรับ และชักจูงเขาไปในทางที่ถูกต้อง และจัดการอย่างเป็นระบบ ซึ่งคำว่าเกมมีหลายมิติ ทั้งการผลิตคนสร้างเกม อุตสาหกรรมนี้ แม้ว่าเราจะเป็นผู้ตาม แต่ก็มีศักยภาพสูงในอาเซียนที่จะพัฒนาต่อยอดไปได้

ผมเชื่อว่ามาถูกทาง แม้ว่าหลายคนจะไปไม่ถึงดวงจันทร์ แต่ก็อยู่ท่ามกลางดวงดาว เพราะมีอาชีพอื่น ที่หลากหลายในอุตสาหกรรมนี้ มากกว่าการเป็นนักกีฬา E-Sport

 

นายกมล จิราพงษ์  คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม

นายกมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม

นายกมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม

 

"หนึ่งในล้าน" ก้าวสู่นักกีฬามืออาชีพ

ทั้งนี้ นายธาม เชื้อสถาปนศิริ นักวิชาการด้านนิวมีเดีย กล่าวว่า คำนิยามของ E-Sport คือ การแข่งขันวิดีโอเกม ชิงเงินหรือถ้วยรางวัล โดยไม่มีประเทศใดในโลก ระบุว่า “E-Sport is sport” ซึ่งกีฬาต้องไม่เป็นสินทรัพย์ทางปัญญาของใคร แต่เกมเป็นสินทรัพย์ทางปัญญาของภาคเอกชนและธุรกิจ เช่น การเล่นกีฬาฟุตบอลเราไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย หรือ Free to Play ขณะที่ E-Sport เป็นการเล่นแบบ Pay to win หรือจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเท็ม หรือเพื่อผ่านด่าน

โดยในทวีปอเมริกาเหนือ มีผู้เล่นเกม E-Sport อย่าง  league of legends หรือ LOL จำนวน 67 ล้านคน โดยมีผู้เล่นมืออาชีพ เพียง 50 คน หรือ 1 ต่อ 1,340,000 คน ซึ่งการจะเป็นนักกีฬามืออาชีพจึงเป็นเรื่องที่เป็นไปได้ยาก รวมถึงมีข้อมูลพบว่าช่วงวัย 26 ปี นักกีฬา E-Sport อาจจะต้องถอนตัวออกจากวงการ (รีไทน์) เนื่องจากความสามารถในการเล่นลดลง

ทั้งนี้ ควรกำกับดูแลกีฬา E-Sport โดยกำหนดมาตรฐาน เพื่อปกป้องเด็กและเยาวชน เช่น สหพันธ์ E-Sport นานาชาต หรือ IESF มีการตั้งข้อกำหนดให้ผู้เข้าแข่งขันกีฬา E-Sport ต้องมีอายุ 18 ปีขึ้นไป หรือกรณีที่มีผู้เล่นอายุ 13 - 18 ปี ต้องมีผู้ปกครองลงชื่ออนุญาตภายในการแข่งขันเท่านั้น ส่วนเด็กที่มีอายุต่ำกว่า 13 ปี ห้ามแข่งขันโดยเด็ดขาด

 

ข่าวที่เกี่ยวข้อง